На Game Developers Conference (GDC) 2026 NVIDIA представила амбициозные планы по развитию технологий трассировки лучей. Вице-президент NVIDIA по технологиям для разработчиков Джон Спитцер обнародовал дорожную карту, согласно которой производительность GPU в задачах рейтрейсинга и патч трейсинга вырастет в миллион раз по сравнению с актуальными решениями.
За точку отсчета была взята архитектура Pascal (серия GeForce GTX 10), выпущенная почти десять лет назад. В этих видеокартах отсутствовали специализированные RT-ядра, и трассировка лучей использовалась программными методами, что делало технологию малопригодной для реального использования в играх. Ситуация изменилась с выходом архитектуры Turing (RTX 20) в 2018 году, которая предложила первые аппаратные блоки для расчета освещения.
Современные видеокарты на архитектуре Blackwell демонстрируют примерно 10-тысячный прирост производительности в трассировке пути относительно Pascal, но, по словам представителей компании, это лишь промежуточный этап. Спитцер отметил, что дальнейшее развитие отрасли больше не может полагаться исключительно на сырую мощность транзисторов, и основной акцент делается на алгоритмические улучшения и нейронный рендеринг. В NVIDIA подсчитали, что комбинация новых RT-ядер, тензорных ядер и технологий вроде DLSS 4.5 дает мультипликативный эффект.
Именно за счет этих факторов компания рассчитывает достичь миллионократного роста производительности в будущих игровых GPU, вероятно, в архитектуре Rubin, ожидаемой в 2027–2028 годах. Цель — приблизить качество изображения в играх к уровню кинофильмов, где рендеринг одного кадра может занимать часы.
На GDC также были представлены новые технологии для улучшения трассировки пути, такие как ReSTIR для более точной глобальной освещенности и работа с анимированной листвой с помощью Opacity Micromaps. NVIDIA анонсировала расширение функционала DLSS 4.5, включая поддержку режима MFG 6X и динамический режим, который подстраивает работу технологии под целевое разрешение.
Как вы думаете, нужна ли игровой индустрии такая производительность в трассировке лучей уже в ближайшие 3-4 года, или современные игры и текущее железо еще не исчерпали свой потенциал? Делитесь мнением в комментариях.
